søndag 17. oktober 2010

Castlevania: Lords Of Shadow (Xbox360)


Denne høsten er stappfull av gode spill. Fallout: New Vegas, Fable III, Assassin's Creed: Brotherhood, og sikkert flere også. En "dark horse" på høstens spillmeny, som jeg ikke hadde hørt særlig mye om før jeg så demoen på Xbox Live er Castlevania: Lords of Shadow. La oss ta en titt på det.

Castlevania-navnet bærer med seg en del forventninger og en del respekt. Konami har laget Castlevania-spill siden 1986, og ikke minst vil dette si at i tillegg til forventninger og respekt, skaper det også skepsis. Er dette faktisk et bra spill, eller bare det siste tilskuddet i en lang pengemaskin av middelmådige spill? Serien har for øvrig også syv rekorder i Guinnes Rekordbok.

Spillene i denne serien har stort sett alltid handlet om to ting: Familien Belmont, der omtrent alle er monsterjegere, og Dracula, som stadig vender tilbake for å rævkjøre verden. Man trenger stort sett ikke mer for å lage et videospill, eller man trengte det hvertfall ikke før. I Castlevania: LoS er det Gabriel Belmont vi følger. Akkurat hvordan hans historie relaterer seg til resten av myten spiller egentlig ikke så stor rolle, og Konami har uttalt at dette er et enkeltstående spill hvor de foregående titlene ikke bør komme i veien for spillegleden. Gabriel er medlem av et brorskap av hellige krigere, og blir sendt ut på et oppdrag. Han sørger, for hans elskede og vakre kone, Marie, har nettopp blitt henrettet (uvisst av hvilken grunn), og samtidig går verden til helvete, bokstavelig talt. Varulver, vampyrer og vandøde er overalt, og menneskehetens kår blir stadig mer vanskelige.

Gabriel får ganske tidlig i spillet en åpenbaring som gir ham et grann av håp. Fru Belmont kan nemlig bringes tilbake igjen, men for å kunne gjør dette trenger man "Gudemasken", en kraftig artefakt som gjør at man kan se verden med Guds øyne. Denne masken er imidlertid delt i tre - og gjett hvem som har dem? Jo, lederne for varulvene, vampyrene og de vandøde. For et sammentreff! Nå kan Gabriel smelte sammen sine personlige og profesjonelle forpliktelser, og ta livet av hele hurven. Med seg på veien har han blant annet naturguden Pan, og sin våpenbror Zobek, som Patrick Stewart har stemmen til.

Akkurat dette synes jeg egentlig fungerer ganske greit, for det lager en historie som i utgangspunktet er lett å følge. Så er det opp til spillskaperne å fylle den med nok krydder til at den blir engasjerende. Og tro det eller ei, de får det til! På veien møter du ikke bare vampyrer som vil tømme deg for blod, men også fargerike karakterer som trenger din hjelp, eller vil hjelpe deg. Blant annet den bortskjemte vampyrjenten Laura (greit, hun er faktisk en vampyr som vil tømme deg for blod, men gud så herlig irriterende!), sumpheksen Baba og mange andre. Det er også nok av uventede og forventede omveltninger av historien, slik at den stort sett aldri blir kjedelig.

På dette tidspunktet er det vel på sin plass å si litt om hva slags spill vi faktisk har med å gjøre her. Castlevania: LoS er en blanding av action og plattformspill, med klare likheter til God of War eller Dante's Inferno. Innimellom skal du også løse en del gåter for å komme deg videre, gjerne i forbindelse med låste dører og lignende. Slike spill pleier gjerne å ha verdens tynneste historie, og derfor ble jeg litt imponert av det jeg har nevnt i forrige avsnitt.

Gabriel angriper sine fiender med et kors som er festet til en lang og piggete kjetting. Ganske tidlig i spillet blir dette oppgradert videre, med harpunspiss, vampyrdrepende stake etc. Korset er håndtaket, mens kjettingen er dødbringende. Det ser slik ut:

I tillegg får Gabriel etterhvert en del andre artefakter til hjelp, som lar ham hoppe lengre, knuse enkelte vegger og søyler, pluss at han også kan bruke hvit og svart magi. Etterhvert som man dreper fiender får man XP (Experience Points), som man kan bruke for å kjøpe nye komboer til våpenet. Ganske velkjent maskineri altså.

I tillegg til kamp og lett hjernetrim er det også et ganske stort plattformelement i dette spillet. Gabriel må ofte ta seg frem ved å klatre på byggverk, rappellere med kjettingen og svinge seg fra plattform til plattform. Dette er ikke bare gøy, men det gir også deg som spiller en ypperlig anledning til å beundre de fantastiske landskapene som spillet byr på. Mye av dette er rett og slett kunst! Alt fra Pans naturparadis, til vampyrenes snødekte slott, til varulvenes dystre skoger og de vandødes øde helvete, alt ser nydelig ut! Stemmeskuespillerne gjør også en god jobb, de har hentet inn erfarne folk til de mest sentrale rollene. De mangler heller ikke på god fantasi når det kommer til å designe karakterene. Spesielt Pan og sumpheksen Baba ser ut som de kunne vært tatt ut av en Guillermo Del Toro-film. (Ja, jeg vet at Pans labyrint er en del Toro-film).

For å være et lineært action/plattform-spill er det også svært langt, og kommer på to disker, hvertfall gjør 360-versjonen det. Jeg brukte 10 dager på å runde det, og i 4 av dem spilte jeg myyye. Det er også så mye utvikling i historie, lokasjoner og
evner at det føles enda lengre. Her må jeg også nevne at spillet har en helt fantastisk epilog som gjorde at jeg umiddelbart hadde lyst til å spille mer.

Så hva er det negative sidene ved dette spillet? For det første forsvinner noen av de mulighetene du har til å gjøre ting ved at spillskaperne forsøker å legge inn gjenspillverdi uten helt å få det til. Mange av oppgraderingene til våpen og evner som du ikke kjøper for XP, men skal finne i geografien, kan du ikke nå før du har oppgradert dine ferdigheter senere i spillet. Det er så meningen at du skal komme tilbake til stedet senere. Det er helt greit det, men i et lineært spill av denne typen fungerer ikke dette like bra som i for eksempel et sandkassespill. Dette skjer fordi at når et nivå spilles på nytt, så er ikke historien i spillet påvirket på noe vis. Du må fremdeles drepe den samme sjefsdemonen som du tok livet av for bare noen timer siden. Sandkassespill gjør isteden at du kan bevege deg ut og inn av lokasjoner uten slike konsekvenser. I tillegg har spillskaperne lagt inn en "Trial" på de fleste nivåene, for eksempel: "Drep den store varulven med minst en landsbyboer i live på slutten av nivået". Det kan godt hende at du allerede har gjort dette første gangen du spiller gjennom nivået, men disse prøvelsene blir ikke tilgjengelig før du faktisk er ferdig med nivået, og du må da spille gjennom det på nytt hvis du vil klare prøvelsen. Stort sett gidder jeg ikke det.

En annen ting i samme gate er at veien ofte deler seg i spill, der en mulig vei fører historien fremover, den andre leder til artig stæsj. Du har ingen forutsetning for å vite hva som fører til hva, og det er jo helt kurant. Men hvis du skulle være så uheldig å havne på historieveien, så har du som oftest ingen mulighet til å kunne gå tilbake, og du må IGJEN spille nivået på nytt.

Jeg fant ut at da jeg var ferdig med spillet, så hadde jeg med en gang lyst til å spille mer. Det jeg definitivt ikke hadde lyst til var å spille noe som helst om igjen. Årsaken her er at den supre epilogen gjorde at jeg ville vite mer av hva som skjedde siden, den gamle historien, som allerede var avslørt med alle sine krumspring, var mindre interessant. Ergo, spillet har liten gjenspillsverdi.

For å summere opp: Castlevania: LoS er et spill som definitivt er verdt pengene. En god kombinasjon av eggende kampsekvenser, fantasirik hjernetrim og morsomme plattformelementer gjør dette til en finfin spillopplevelse. Kombinert med en historie som engasjerer, landskaper og karakterer som tidvis tar pusten fra deg og det at du faktisk får spille veldig lenge for sjangeren tar jeg hatten av for. Mekanikken er kanskje svært likt andre spill av samme type, men det er nok egenart til at det ikke er noe problem. Det er liten gjenspillsverdi, her snakker vi mer om en intens opplevelse som ikke frister til gjentakelse. En spillenes one-night-stand om du vil.

mandag 6. september 2010

Mafia II (Xbox 360)


Spillet "Mafia" kom ut til PC i 2002, og ble senere portet til Playstation 2 og Xbox i 2004. Spillet fikk en del oppmerksomhet, blant annet for sine svært realistiske ansiktsanimasjoner som var ganske forut for sin tid, en av de første realistiske sexscener i spillverdenen, og det faktum at mafiaen alltid er et konsept som selger om det blir gjort på riktig måte. Men "Mafia" ble vel strengt tatt bare husket som et spill som holdt mål, men uten å etterlate seg noe særlig mer. Men kanskje er vi på vei dit nå? Oppfølgeren er ute, syv år etter originalen.

I "Mafia II" spiller du som den unge mafiosoen Vito Scaletta, og historien starter på 1940-tallet. Han kommer tilbake fra krigen i Europa, og blir straks møtt av sin noe lurvete venn Joe Barbaro, som naturligvis har innbringende jobber på lager, så lenge ikke Vito har noe i mot å knekke noen neser og knuse noen bilruter her og der. Resten av historien går stort sett på Vito og Joes opplevelser i den amerikanske mafiaen, der du går løs på storbyen "Empire Bay", en slags miniversjon av New York City.

Med en gang kunne jeg slå fast at den vakre grafikken fra det originale spillet var videreført. Både karakterene og selve byen Empire Bay er vakkert utført. Blant annet har spillet noen av de beste utførte animasjonene for røyk og flytende væske jeg har sett. Noen småting bør man jobbe videre med, for eksempel har spillskaperne forsøkt å gi karakterene (og særlig Vito, siden han er mest i kamera), ansiktsporer. Dette fører dessverre til at Vito innimellom ser ut som om noen har stukket ham i ansiktet med en førtistikksnål. Gjennomsiktige flasker ser også noe merkelige ut, men 2K skal ha kudos for at de faktisk prøver å forbedre spillene vi forbrukere spiller, og som sagt er det grafiske stort sett imponerende og detaljrikt.

Det som antakelig kommer til å skuffe den jevne spillet mest er mekanikken i spillet. Når man setter et spill, som hovedsakelig handler om kriminalitet, til en storby, forventer dem som kjøper spillet gjerne et sandkassespill. Antakelig skjer dette fordi vi er foret opp på titler som GTA og Saint's Row de siste årene, og det finnes langt flere enn bare disse. Men "Mafia II" er ikke sandkasse i det hele tatt, tvert imot er det ganske lineært. Bortsett fra å utføre oppdragene som er relatert til spillets historie og dra hjem og sove for å avansere tiden, har du få andre valgmuligheter. Du kan kjøpe deg en ny dress, en ny pistol, fylle bensin på bilen din, eller style den litt. Og her stopper det. Du kan for eksempel ikke ta oppdrag fra andre arbeidsgivere enn den som tilfeldigvis er nestemann i historien, og det er få valgmuligheter på noen som helst måte. Greit nok at du kan dra hvor du vil i byen, men uten et konkret mål er dette ganske poengløst, og "Mafia II" bør derfor ikke kalles et sandkassespill.

Da er det en gudfarens lykke at 2K faktisk har lagt seg i selen for å skape en engasjerende og spennende historie, for å veie opp forventningene om et kjempespill ala GTA. Oppdragene er varierte, selv om det stort sett dreier seg om kjøring og skyting vil innpakkingen alltid være interessant. Stemmeskuespillerne gjør også en formidabel jobb. Det er ingen navn jeg umiddelbart kjenner igjen, men de gjør seg virkelig fortjent til pengene sine. Det er også en helt fantastisk elegant referanse til eneren, uten at jeg skal avsløre for mye. Denne varer noen sekunder, er akkurat nok til at du bli målløs, men uten å forstyrre spillet videre.

Det jeg har å utsette på historien er at en del av den glamouren man forventer seg av et mafiaspill blir litt borte. Fortellingen om Vito og Joe er stort sett en saga om overlevelse. Det er lite stiging i gradene og lite luksus. På den annen side bryter dermed spillet en del stereotyper, noe som kanskje kan medføre at det blir husket på en sterke måte? Hva vet jeg?

Kontrollmessig fungerer spillet bra, og det virker som om spillskaperne har tatt lærdom av studioet Epic Games og deres "Gears of War" da de designet systemet for cover og skyting (som det er mye av). Ting flyter greit, det eneste som er litt irriterende er mye kluss og treghet når Vito skal bevege seg inn og ut av biler.

Samlet sett er Mafia II et spill jeg er glad for at jeg kjøpte. Det ser bra ut, det fordriver tiden bra og det føles bra. Bare ikke forvent deg GTA på 50-tallet, da vil du bli skuffet.

søndag 1. august 2010

Crackdown 2 (XBOX 360)


Xboxen har endelig kommet tilbake fra service i Tyskland, eller rettere sagt, så har Microsoft sendt meg en ny konsoll. Ironisk nok er det fremdeles en core, men nok om det. Tilbakekomsten måtte selvsagt markeres med innkjøp av et nytt spill, og denne gangen falt valget på Crackdown 2.

Som i det originale Crackdown, spiller man også i oppfølgeren rollen som en genmanipulert/mutert/konstruert lovens beskytter i Pacific City, en by som har gått fullstendig av hengslene. I det originale spillet bestemte myndighetene seg for at kriminalitetsraten i byen var så høy at den krevde ekstreme, og ikke minst voldelige, tiltak. Bekjempelse av kriminalitet ble outsourcet til "The Agency", en organisasjon som hadde "agentene" sine i første rekke mot røkla. Du spiller såklart en slik agent.

De tre store gjengene fra det opprinnelige spillet ble nedkjempet, og krimraten var den laveste på ti år. Men så ble et fryktelig virus sluppet løs i byen. Dette viruset gjør vanlige borgere om til noen fæle, zombieliknende skapninger som kalles "Freaks". Som om ikke det var nok, en terroristgruppe som bare kaller seg "Cell", har erklært krig mot "The Agency", fordi gruppen er misfornøyd med håndteringen av virusutbruddet. Det er her spillet starter. Som den første av en ny generasjon agenter skal du stanse viruset og nedkjempe "Cell".

Livet som agent er ganske spektakulært. Som spiller har du ett sett av fem evner du kan utvikle gjennom å bruke dem: Spenst, styrke, skytevåpen, eksplosiver og kjøring. Når disse fem evnene når sitt maksimale potensiale begynner ting å ta skikkelig av. Du kan for eksempel kaste biler og hoppe opp på bygninger, forårsake massive eksplosjoner etc. Høres virkelig gøy ut sant? Dette må vel være et bra spill?

FEIL! Det originale Crackdown var et mye bedre spill, av ymse grunner. For det første var eneren mye større. Da skulle man nedkjempe tre særegne gjenger, som hver hadde et titall nøkkelpersoner du måtte ta livet av for å få det til. I tillegg til dette hadde man en god del ting man kunne gjøre på si. I Crackdown 2 er antallet fiendegrupperinger redusert til to, Freaks og Cell, og disse har i tilegg ingen personlighet, ingen stereotypier som spillskaperne kan utnytte. Freaks går rundt og hveser og vil spise deg, mens Cell nøyer seg med å skyte på deg så snart de ser deg. Hvor er de sjarmerende bossene, hvor er de colombianske kokainkartellene og den japanske mafien fra eneren?

Det neste ankepunktet er at spillet er forferdelig repetitivt, og har dermed gått i den samme sandkassefellen som "Prototype" og "Just Cause 2". De aktivitetene du har på blokken er nærmest utelukkende å ta over Cells baser, eller å aktivere kraftstasjoner for å bekjempe viruset. Hadde det ikke vært for at de overdrevne evnene dine hadde gjort det såpass gøy å bevege seg i byen og å slåss, så hadde dette fort gått i dass.

Historien er alltid viktig for meg, og her hadde jeg egentlig ikke forventet noen historie i det hele tatt. Hadde spillutviklerne latt det være med det, så hadde jeg hvertfall ikke blitt skuffet. Men tror du ikke at de prøver seg likevel? Et sted ute i spillet prøver lederen for Cell å kontakte deg, med et tryglende budskap om å se ting fra hennes side, og å innse at "The Agency" er en ond organisasjon som har tilranet seg all makt i byen og styrer med hjernhånd. Dette kunne vært lovende tenkte jeg, men du få aldri valget om å handle på Cells inititativ, og må nøye deg med å forsette som byråets forlengede arm. Unødvendig det der. Karakteren du spiller som har stor bolekropp og nesten ingen hjerne. Ikke kan han snakke heller. Jeg tror også dette spillet har verdensrekord i få cutscenes, kun to i løpet av hele spillet.

Det hjelper heller ikke på at grafikken i dette spillet er omtrent identisk med den i originalen. Faktisk har jeg til min skrekk oppdaget at mange av lydfilene er de samme. Når jeg tenker meg om er faktisk også spillbarheten som snytt ut av nesen på forgjengeren.

Med andre ord: Crackdown 2 er noe så sjeldent som en "Contraction pack" (det jeg antar vil være det motsatte av en expansion pack) for det originale spillet. Det er kliss likt det originale spillet, bare mer begrenset og mindre gøy. Istedenfor å utvide spillopplevelsen og universet fra forrige spill blir det hele trappet ned. Så også mitt engasjement.

Kjøp heller "Crackdown" i Classics-versjon for en slikk og ingenting. Det vil garantert være en bedre spillopplevelse!

fredag 23. juli 2010

iSniper 3D (Iphone)


Ikke bare er Xboxen på service i Tyskland, men jeg har også vært på ferie hos bestemoren til damen. Som du skjønner har spillmulighetene vært relativt små. Men litt spilling skal man alltids kunne få til. Jeg lastet derfor ned et av de høyest rangerte spillene i Apple Appstore, iSniper 3D, og lot det stå til.

I spillet trer du inn i rollen som en skarpskytter for GATO (Global Anti-Terrorist Organization) og skal slåss mot terroristgruppen HEAVEN. Mer enn det trenger man strengt tatt ikke å vite. Det er også en personlig historie for "jeg-personen" i spillet, men historien i et spill av denne størrelsen kommer aldri til å få mine tær til å krølle seg, så jeg hopper glatt over den.

Man kontrollerer skarpskytteren ved å tappe fingeren mot skjermen, og siktet vil da zoome inn. Man styrer så selve siktet ved å bevege telefonen, altså en gyroskopisk kontrollmetode. Samtidig har man to knapper man trykker på ved hjelp av tomlene, en for å skyte og en for å holde pusten og få siktet til å gå seinere.

I begynnelsen var jeg ganske positivt overrasket over denne ganske så geniale kontrollmetoden, og hvor bra faktisk spillet så ut (det er tross alt bare et Iphone-spill). Etter et par oppdrag ble det imidlertid så vanskelig at frustrasjonen tok mer og mer overhånd. Da mener jeg vanskelig på den dårlige måten, hvor man ikke blir egget, men bare lei hele greien.

Grunnen til at det er vanskelig på den dårlige måten skyldes først og fremst at oppdragene går på tid, og dette kunne såklart lett vært unngått. Du kjemper mot klokken, og mister dermed all følelse av presisjon og finesse - noe som raskt barberer bort noen lag med moro. Det er da ikke sånn skarpskyttere jobber! Det er som regel det at du går tom for tid som gjør at du taper.

Presisjon er egentlig et nøkkelord for alt som er negativt med dette spillet. Selv om kontrollteknikken som sagt er lovende, så er det noen skår i gleden. Skal man kunne kose seg med et skarkskytterspill, så må man kunne vite at når siktet er midt på fienden, så skal kulen finne sitt mål. Dette skjer alt for sjelden til at jeg liker det, ofte bommer man på skudd som burde vært soleklare treff. Dessuten er ikke tiltingen av telefonen alltid like nøyaktig, slik at farten på siktet kan variere veldig.

Kort sagt, så kunne iSniper3D vært et veldig underholdende småspill fordi det ser og føles bra ut, men grunnet en helt idiotisk idé om at dette skal handle om tidsklemme istedenfor presisjon forsvinner mye av spillegleden. Det koster 6 kr, kjøp deg heller en banan.

søndag 11. juli 2010

Puzzle Quest 2 (XBOX Live Arcade)



Jaja, så er man tilbake etter et halvt års latskap.

Jeg spiller en del Arcade for tiden, av en ganske enkel grunn. 360'en har bestemt seg for at den ikke lenger vil spinne diskene den får servert (Open Tray Error), mens den fint kan kjøre spill som er lastet ned eller installert. Etter et par måneder med en del enkle metoder for å omgå problemet, der å banke på konsollen har vært den mest fruktbare, må jeg ta den tunge telefonsamtalen til Bill Gates, og dermed...Arcade.

Må bare få påpeke at Puzzle Quest 2 var et spill jeg kjøpte allerede før Xboxen tok kvelden, og at jeg ikke har vært på desperat jakt etter middelmådige spill. Jeg har hatt gode erfaringer med de tidligere titlene "Puzzle Quest" og "Puzzle Quest Galactrix".

Puzzle Quest-serien er populære spill, men oppsettet for spillet er ganske enkelt. Man kombinerer en avhengighetsdannende puslespillmotor (av typen "Match tre og de forsvinner") med en relativt klisjeaktig fantasyhistorie, som danner rammene rundt selve puslingen. Fantasyhistorien påvirker ved at karakteren din tidvis kan bruke våpen eller magi, alt etter om du klarer å pusle riktig, og dermed skaffe deg de nødvendige ressursene. Målet er å slå ut motstanderen med alle tilgjengelige midler. Mellom kampene vil du så kunne agere med spillverdenen, ta på deg nye oppdrag, handle utstyr etc.

Jeg gikk lei det originale "Puzzle Quest" rimelig fort, det ble litt for repetetivt og kjedelig etter en stund, selv om jeg også kjente avhengighetsmusklene klø en smule. Med oppfølgeren er imidlertid saken en ganske annen. Den solide grunnmuren, nemlig puslingen, er stort sett den samme, og den er vel strengt tatt ikke særlig lett å endre på. Men hvorfor forandre noe som faktisk fungerer? Like fengslende som noen gang.

Isteden er det krydderet, nemlig historien og settingen rundt, som er blitt kraftig forbedret. Nå kan du blant annet gå med karakteren din i byer og i dungeons, musikken har blitt bedre, det er mer utstyr og våpen, penere portretter av karakterer og monstre. Spillet har med andre ord klart å bli såpass episk at fantasyhistorien oppnår den dynamikken som den bør ha i samspill med puslingen. Når førstnevnte dabber av henter sistnevnte inn spillopplevelsen igjen, og vice versa. Historien og puslingen fungerer som hverandres sikkerhetsnett mot kjedsomhet.

Samlet sett, så er Puzzle Quest 2 artig tidsfordriv. Et personlig tips: Ikke sett deg ned med det klokken 22.30 kvelden før en arbeidsdag.


P.S: Jeg liker ikke ordet "pusle" særlig godt i denne sammenhengen. Det høres for mye ut som om du skal sette formede brikker sammen til et bilde. Men akkurat nå klarte jeg ikke å komme på et bedre begrep. Bare vit at jeg er klar over det.

lørdag 26. desember 2009

Assassin's Creed 2 (XBOX360)


Assassin's Creed ble fort en favoritt hos meg grunnet fantastisk grafikk, en spennende historie og en bevegelsesfrihet som lå langt over normalen. Men spillet høstet også mye kritikk, og ble stemt nord og ned av andre gamere, hovedsaklig grunnet mye repetisjon. Nå er oppfølgeren ute på markedet, og denne gangen skal vi til renessansens Italia.

I det originale Assassin's Creed møtte vi den relativt beskjedne bartenderen Desmond Miles, som i vår egen tid ble tatt til fange av den moderne utgaven av tempelordenen. De puttet ham i en rar maskin for å få tak i minnene fra hans forfader Altair, en snikmorder fra 1100-tallets Midøsten, hvis minner lå genetisk lagret i Desmonds hode. I spillet gjenopplevde vi Altairs minner som snikmorder, og lærte samtidig at konflikten mellom tempelriddere og snikmordere foregår den dag i dag, og stort sett dreier seg om å ta kontroll over mektige artefakter med guddomelig kraft.

Forrige spill sluttet meget brått, uten at man helt skjønte hva som var i ferd med å skje, men i begynnelsen av oppfølgeren demrer det en smule. Desmond blir befridd av snikmorderne, og det har minst like mye bruk for minnene hans som tempelridderne. Denne gangen fokuseres det på en annen forfader av Desmond - nemlig den unge italienske adelsmannen "Ezio Auditore de Firenze". Vi hopper inn i Ezios hverdag på 1400-tallet, og vips er spillet i gang.

Mens Altair fra det originale spillet var litt av et mysterium som karakter, blir vi langt bedre kjent med Ezio, også fra tiden før han trer inn i snikmordernes rekker. Dette synes jeg er med å styrke spillerens forhold til spillets protagonist, og gir en rikere spillopplevelse totalt sett. Altair var en råkul type rent fysisk og teknisk, men man hadde gjerne vanskelig for å identifisere seg med ham.

Jeg kan vel egentlig bare si det med en gang - og har du spilt eneren kommer det neppe som noen overraskelse, men hvor bra dette spillet fremstår avhenger i stor grad av hvor interessert du er i parkour - nemlig det å komme seg raskt fra sted til sted ved å bruke elementer i terrenget eller bybildet. Store deler av spillet går nemlig som i eneren ut på å bevege seg i byene via hustak og vegger. Jeg for min del elsker det, og i denne oppfølgeren virker det som om spillskaperne har lagt seg i selen for å gjøre det hele mer strømlinjeformet, med bedre kontroll og flere måter å bevege seg på. Og ja - Ezio kan svømme.

Den gode grafikken fra originalspillet er videreført, selv om den kanskje ikke virker like banebrytende som sist, er det fremdeles uendelig vakkert å skue utover Firenze, Toscana og ikke minst havnebyen Venezia - som definitivt er den mest imponerende.

Spillskaperne har lagt til en rekke små finurligheter i spillet for å heve opplevelsen i forhold til eneren, blant annet en rekke nye våpen, doble skjulte klinger, muligheten for å endre utseendet på klesdrakten din, et gods du kan oppgradere, penger som et element etc. etc. Men uansett hvor mye man vrir og vender på det er dette småting, definitivt velkomne, men småting, og det er for mange av dem til å nevne alle. Disse kombinert er likevel en av tre ting som gjør at Assassins Creed 2 fullstendig sparker beina under sin forgjenger.

De to andre elementene er langt større og viktigere for den totale spillopplevelsen. For det første er den evinnelige repetisjonen fra eneren luket ut. Der var det slik at veien til hver enkelt likvidering bestod av nøyaktig de samme aktivitetene, tyvlytting, lommetyveri eller utpressing. Man visste etterhvert så altfor godt hva man hadde i vente, og dette la såklart en demper på stemningen. I oppfølgeren er forberedelsene til hvert oppdrag mer indvidualiserte. Eksempelvis: I ett oppdrag er målet beskyttet av høye murer med vakter på. Du må dermed som en av flere forberedelser ta livet av vaktene for du kan begynne på selve hovedoppdraget. Eller: Målet ditt slipper bare inn folk med et spesielt merke. Skaff et slikt merke.

Det andre elementet som virkelig hevet spillet for min del, er en fantastisk konspirasjonsteori som omhandler konflikten mellom tempelridderne og snikmorderne, og viser hvordan denne har formet vår historie. Alle slags historiske personligheter fra Kain og Abel til Jeanne d'Arc, Rasputin og Hitler er med. Rent spillmessig består dette i at det er skjult en rekke "ideogrammer" rundt omkring i Ezios verden. Når du finner et slikt blir du presentert med en gåte, og klarer du den får du servert en bit av "sannheten". Noen av disse fikk meg faktisk til å fryse litt på ryggen.

En ting med spillet som trekker litt ned er en litt underlig utsjalting av sidehistorien til Desmond. I eneren var Desmond en ganske tafatt stakkar, hans historie var kjedelig, og det var mye artigere å løpe rundt som den blodharde übersnikmorderen Altair. I oppfølgeren begynner Desmond å få sving på saker og ting, samtidig som om den gradvise avdekkingen av "sannheten" gjør hans situasjon mer og mer interessant. Dermed er det litt merkelig at han er så lite til stede forhold til eneren. Vi får vel vente og se når treeren kommer.

Samtidig synes jeg kanskje at Ezio er mer en ren morder enn en snikmorder. Det virker som om det å holde seg skjult og slå til fra skyggene har mindre betydning her enn i forrige spill. Litt synd egentlig, for jeg liker sniking. Men, men, slåssing er også gøy. Det hadde dog vært artig med litt flere segmenter der man ikke kunne bli sett.


Konklusjonen er likevel at Assasssin's Creed 2 er langt bedre enn originalen, og også lengre og mer dyptgående. Det beste med denne utviklingen er kanskje at det fyller meg med et visst håp. Når Ubisoft, som er en av de desidert største spillprodusentene i dag, evner å høre på tilbakemeldingene de får på gamle spill, og dermed gi ut en oppfølger som er større og bedre er det et godt tegn for oss gamere generelt. Jeg gleder meg til treeren.

onsdag 25. november 2009

Call of Duty: Modern Warfare 2 (XBOX 360)


Modern Warfare 2 er spådd å bli den mest solgte mediautgivelsen noensinne, uansett plattform - inkludert film og musikk (innenfor et visst tidsrom så klart)! Forventningene har mildest talt vært skyhøye. Vi går i krigen og ser om de holder mål.

Modern Warfare kom som et friskt pust innenfor både Call of Duty franchisen og First Person Shooters generelt. Det var ganske befriende å spille et skytespill der historien var eggende, både grafikken og spillbarheten var bra og flerspillermodusen holdt interessen oppe mer enn et par dager. Enda bedre var det at settingen var noenlunde fri, og ikke basert på en allerede gjennomdefinert konflikt som den hyppig brukte andre verdenskrig. Det at Modern Warfare klarte å servere alle disse dimensjonene på et brett gjorde spillet til en udiskutabel suksess, med over 13 millioner solgte eksemplarer. Oppfølgeren har med andre ord noen store kampstøvler å fylle.

La oss ta historien først. Som i eneren veksler Modern Warfare to mellom hemmelige operasjoner, der du tar kontrollen over sersjant Gary "Roach" Sanderson i spesialgruppen "Task Force 141", og mer konvensjonell krigføring mellom nasjoner, sett gjennom øynene til menig Ramirez i amerikanske "Army Rangers". Det førstnevnte er fremdeles meget gøy, der alle de små finurlighetene som Infinity Ward har lagt inn i spillet virkelig kommer til sin rett. Du spurter gjennom skogen, snikdreper med rifle, klatrer opp en isvegg, likviderer med kniv etc. Det er korte, raske trefninger (som ikke nødvendigvis er enkle), det hele er profft og vellaget, som i en film.

Derimot er det den konvensjonelle krigføringen som trekker en smule ned. Ikke misforstå meg, denne er også engasjerende, men l
itt for "over the top" etter min mening. La meg forklare: Det store salgsargumentet til MW2 er nemlig realisme. Uten å avsløre alt for mye av historien kan jeg si så mye at det store plotet involverer en invasjon av USA fra Russlands side. Dette var jo riktignok et ganske reellt scenario for noen tiår siden, og ja, det er fremdeles litt politisk dynamitt i den relasjonen der, men hele konseptet blir litt vel "Red Alert" og er i mine øyne bare hakket unna en invasjon fra romvesener. I MW1 dreide handlingen seg om internasjonal terrorisme, og dette er vel strengt tatt litt mer aktuelt. Den realismen vi blir lovet synes jeg renner litt ut i sanden, men det kommer an på hvor opptatt du faktisk er verdenssituasjonen, kontra det å skyte en haug med fiender.

Så var det spillbarheten. Kontrollene fungerer bra, og føler stort sett den gamle "malen", s
om er brukt i de tidligere spillene. En litt lei sak er checkpoint systemet, der spillet lagrer fremgangen din på helt bestemte punkter, uavhengig av hva du gjør i den aktuelle situasjonen. Dessverre skjedde dette for min del akkurat i det sekundet en fiendekule var på vei mot hodet mitt, noe som gjorde at jeg døde momentant. Så lastet spillet, jeg døde momentant, så lastet spillet, jeg døde momentant. Rinse and repeat, og jeg måtte starte hele oppdraget på nytt! Jeg vil ikke klandre spillskaperne for mye for dette, ettersom checkpoints absolutt må være med, for du kommer til dø ofte! Men checkpointene kunne gjerne vært valgt med litt mer omhu, for eksempel i situasjoner der du er trygg. Problemer med dette skjer heldigvis ikke så altfor ofte.

Et spørsmål jeg vil reise er om den moderne krigføringen er litt vel for moderne. Misforstå meg rett, jeg liker virkelig at Call of Duty-franchisen kan dreie seg om noe mer enn 2. verdenskrig. Men jeg synes intervallene mellom de gangene du benytter deg av cruisemissiler, tanks, fly og helikoptere ikke bør bli kortere, for ironisk nok føler du deg mer og mer ubetydelig jo mer du teppebomber landskapet med hypermoderne bomber. La en first person shooter være en first person shooter! Slik det er satt opp nå, er det mer litt velkomne drypp det er snakk om, men ikke la det skli ut!

Grafikken er på sin side upåklagelig! Landskap, mennesker og våpen er gjengitt på en svært livaktig måte. Mer er det egentlig ikke å si om den saken, grafikken var faktisk såpass bra at man ikke la særlig mye merke til den (i negativ forstand selvsagt), slik at man kunne konsentrere seg om det man skulle gjøre.

Flerspillerdelen er etter min mening bedre i denne oppfølgeren enn i det originale "Modern Warfare". Dette skyldes hovedsaklig at det er mulig å ha det gøy selv om du suger. Blir du drept om att og om att trenger du ikke nødvendigvis å legge deg ned og gråte. Spillskaperne har lagt inne noen funksjoner for å hjelpe deg inn i flyten igjen, blant annet kan du få noen enkle hjelpemidler i hende dersom du blir drept mange nok ganger på rad. Disse er såklart ikke like heftige som de belønningene du får ved lange killstreaks, men det er absolutt velkomment. Når du klarer å reise deg igjen venter en liten poengbonus på deg. Det er også flere spilmoduser å velge i. Det eneste som trekker litt ned med tanke på flerspillerdelen er et noe anmasende system med emblemer og titler, der nye muligheter låses opp som paddehatter. Du kan heldigvis velge å drite i hele greien.

En ting ved spillet som ble kraftig tatt opp i mediene i forkant av utgivelsen er en spesiell scene der du som terrorist i forklednign deltar i skyting av sivile på en flyplass. Dette har såklart helt bensin på bålet hos dem som mener voldelige dataspill er farlig for mennesker generelt og mottakelig ungdom spesielt. Etter å ha spilt gjennom denne scenen (som du faktisk får muligheten til å hoppe over), ser jeg ikke helt hva det store problemet er. Ikke det at drap på sivile er noe mer koselig enn drap på soldater, men skytespill har vel alltid dreid seg om å drepe alt du kommer over, og jeg har knertet nok av sivile i min tid som spiller, ved uhell eller på pur faen. Poenget mitt er at denne scenen ikke skiller seg så enormt mye fra hvordan skytespill vanligvis foregår, og det er ingen grunn til å spå menneskehetens moralske forfall av den grunn.

Samlet sett er Modern Warfare 2 et veldig bra spill, og for skytespill å regne er det definitivt i toppsjiktet. Etter min mening sørger en litt for vanvittig historie for at enerens solodel faktisk er bedre enn oppfølgeren, mens flerspillerdelen er noe bedre utført. Slik sett er ikke Modern Warfare 2 merkbart bedre enn originalen, men man kan konkludere med at Infinity Ward nok en gang har levert et skytespill av høy kvalitet.